La Commission Bibliothèques vertes ABF vous propose dans cet article, rédigé par Maryon Le Nagard, un retour d’expérience d’un jeu qui permet de sensibiliser les publics (voire les personnels) aux enjeux de développement durable. Nous visons ainsi à vous faire découvrir cet outil ludique, mais aussi à partager avec vous des conseils pour prendre en main puis mettre en œuvre ce jeu… afin de vous permettre à votre tour de le proposer dans vos structures et auprès de vos publics !
Le jeu présenté dans ce billet s’intitule Mission ODD : la planète en danger ! et correspond à un format d’escape game, soit un jeu d’énigmes à résoudre collectivement. Pour les non familiers de ce sigle, ODD signifie : Objectifs de Développement Durable, et pour découvrir ces derniers, nous vous invitons à prendre connaissance de la Feuille de route de la France pour l’Agenda 2030 ainsi que du travail inter-associatif mené par l’ABF et d’autres structures partenaires sur ces sujets.
L’ensemble des pièces du jeu présenté dans ce billet est téléchargeable gratuitement sur le site web Comprendre pour agir.
AVANT : préparer l’événement
La mise en place d’un escape game en bibliothèque, comme toute animation et action culturelle, se prépare à l’avance. En amont de la date de l’événement, il s’agit notamment de créer le jeu à partir des ressources mises à disposition sur le site web Comprendre pour agir > Outils pour les ODD > Escape Game « Mission ODD : La planète en alerte ! »
Ce dossier en ligne comprend les cartes à découper, les affiches à apposer, les règle du jeu, les réponses aux énigmes et surtout (très pratique) un récapitulatif des éléments à disposer le jour J (ce qui permet de contrôler que tout est présent).
Cependant, bien que « toutes clés en main », cet escape game demande une grosse préparation en amont, notamment parce qu’il y a près de 95 cartes à découper et plier mais aussi parce qu’il y a une phase d’appropriation pour que le maître du jeu comprenne bien les mécanismes du jeu : si on ne connaît pas du tout le jeu, il est difficile de comprendre sans préparation comment cela s’organise et comment disposer les éléments ; il faut donc que le maître du jeu prenne connaissance du cheminement de chacun des groupes, tant pour installer le jeu que pour répondre aux questions des participants qui seraient bloqués.
➙ Facteur temps : prévoir au total non loin de 5h environ de temps de travail pour cette phase de préparation, soit : 2h d’impressions/pliage/collage ; 2h pour tout relire et s’approprier les étapes pour que chaque groupe passe d’une énigme à l’autre et ranger les cartes dans les bonnes enveloppes ; 30/45 mn pour l’installation du jeu (en comptant le temps de circuler dans la bibliothèque pour décider des emplacements idéaux)
PENDANT : déroulé du jeu
Les joueurs sont répartis en 4 équipes. Le principe de cet escape game est que chaque groupe travaille, sans le savoir à l’avance, sur une thématique composée de 4 objectifs de développement durable (ODD) : 1 énigme = 1 ODD.
Les thématiques sont les suivantes :
- Population (ODD 1 – 2 – 3 – 12)
- Paix (ODD 4 – 5 – 10 – 16)
- Planète (ODD 6 – 7 – 14 – 15)
- Prospérité (ODD 8 – 9 – 11 – 13)
Chaque équipe commence avec une carte qui indique d’aller chercher toutes les cartes et enveloppes « groupe X ». Ces éléments cachent une énigme qui une fois résolue donnera un nouveau mot ou code permettant de découvrir une autre série de cartes, et ainsi de suite :
Départ = code donné, cartes à trouver
↓
Première énigme = code pour trouver les cartes et enveloppes suivantes
↓
Deuxième énigme = code pour trouver les cartes et enveloppes suivantes
↓
Troisième énigme = code pour trouver les cartes et enveloppes suivantes
↓
Quatrième énigme = code pour trouver les cartes et enveloppes suivantes.
Le code cette fois correspond à la thématique sur laquelle le groupe
a travaillé (population, paix, planète ou prospérité)
↓
Chiffre à entrer sur le cadenas pour ouvrir la malette
Un compte à rebours est lancé au début du jeu, les participants doivent résoudre l’escape game (et donc sauver la planète) en 30 minutes. Chaque équipe joue donc contre la montre et espère être la première à dénicher la mallette. La surprise intervient lorsque la première équipe arrive à la toute fin : elle obtient alors un chiffre, mais il en faut 4 puisque c’est un cadenas à 4 chiffres qu’il faut ouvrir. Il faut donc attendre les 3 autres équipes : c’est finalement un effort collectif qui permettra d’accéder à la victoire commune (et de sauver la planète, évidemment !).
➙ Facteur temps : La partie a duré au total environ 1 heure (en comptant présentation et explication + bilan fait tous ensemble à la fin)
APRES : bilan et essaimage
Voici le bilan de cette expérience de jeu et nos recommandations variées pour une mise en place en bibliothèques :
- Prévoir pour chaque groupe une table vers laquelle ils pourront retourner à chaque nouvelle étape pour résoudre les énigmes et laisser les cartes qui ne leur serviront plus.
- La vidéo de présentation n’est pas suffisamment audible. Elle n’est pas forcément nécessaire non plus puisque le texte de l’avocat qui demande de l’aide pour retrouver sa plaidoirie est fourni, il sera donc probablement plus pertinent de le lire.
- La carte Départ de chaque groupe indique : « Trouve toutes les cartes et/ou enveloppes ‘’Groupe 1’’ » (ou groupe 2, 3 ou 4). Il faut préciser aux joueurs qu’il faut qu’ils cherchent les cartes avec cette mention exacte (car certains, voyant des cartes « 1 rouge » ou « 2 bleu », ont cru que c’était de celles-ci dont il s’agissait, or, elles sont utiles pour une épreuve plus tardive)
- L’âge préconisé (12-25 ans) est très restreint. Cet escape game peut être proposé dès 8 ans accompagné d’un adulte. Beaucoup d’énigmes sont compréhensibles dès cet âge-là. Pas de nécessité de restreindre à 25 ans non plus☺
- Ne pas prévoir plus de 3 joueurs par groupe, au-delà, ils seraient trop nombreux pour être tous réellement occupés.
- A l’inverse, la question se pose si jamais il n’y a pas assez de participants pour constituer 4 groupes. Solution possible : ne constituer que 2 ou 3 groupes et donner les chiffres du cadenas des 2 derniers groupes. Inconvénient : les 17 ODD n’auront alors pas été balayés par les participants, il faudra bien penser à les citer et expliquer en fin de jeu.
- Personne n’a pioché les cartes « FAUX – Essaie encore ! » mais elles sont utiles car permettent un effet de masse et rendent la recherche un peu plus complexe
- Certaines énigmes méritent une précision, car la formulation pour les résoudre n’est pas claire. Par exemple, pour l’énigme des espérances de vie (groupe 1) : « Placer les pays dans l’ordre de l’espérance la plus importante à l’espérance la plus faible ». Ou encore, pour le jeu des verres d’eau (groupe 2), ajouter la consigne : « Placer les cartes pays devant les consommations d’eau correspondantes pour trouver le mot-code qui vous mènera à la prochaine énigme ». Pour le jeu des logos (groupe 4), indiquer sur chaque carte : « Associer ces acronymes aux logos correspondants pour trouver le code suivant »
- Les énigmes du groupe 3 ont été plus longues à résoudre que celles des groupes 1, 2 et 4, ce qui a créé un déséquilibre puisque les 3 autres groupes ont dû attendre que ce dernier aie résolu toutes ses énigmes pour obtenir son chiffre. On peut donc envisager d’inverser une voire deux énigmes du groupe 3 avec celles d’autres groupes.
- La fin n’est pas claire : on demande aux joueurs de retrouver la plaidoirie de l’avocat, mais finalement, celle-ci n’étant pas proposée dans les pièces à imprimer, nous ne pouvons pas la mettre dans la valise, donc ça tombe un peu à l’eau
- De même, l’objectif annoncé de cet escape game (à savoir qu’après avoir joué, les participants seront capables de comprendre l’ensemble des ODD et expliquer l’importance de chaque ODD et en quoi il consiste) n’est pas pleinement rempli : le jeu ne se suffit pas à lui-même pour ça. Il faut donc prévoir une véritable conclusion pour expliquer ces ODD. C’est aussi une formidable opportunité pour présenter les éventuels axes de travail relevant du développement durable dans la bibliothèque où est organisé ce jeu !
- Enfin, bien insister à la fin sur le fait que la victoire est collaborative et non individuelle : même si un groupe a terminé avant les autres, il n’a pas gagné en réalité… ! C’est une allégorie : nous ne sauverons pas le monde seul, il faut s’y mettre à plusieurs…
Quelques images pour clore ce retour d’expérience :
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